Четверг
10.07.2025
05:51
Форма входа
Категории раздела
Правила [5]
Размышления [4]
Поиск
Соц. опрос :)
Какие сеттинги лучше?
1. World of Darkness
2. классическое фентези (DnD)
3. плейнскейп
4. Киберпанк
5. Стимпанк
6. постапокалипсис
7. фьючер
8. ваш вариант
Всего ответов: 5
Архив записей

Dungeon Keeper

Dark DnD developing blog

Главная » 2010 » Апрель » 30 » HP, wounds, toughness
15:13
HP, wounds, toughness
 Продолжая тему несовместимости непобедимых героев и жанра готик хоррор...

 Одна из самых больших проблем DnD мне видится в разжирении героев до драконовых размеров. Раньше в ADnD хиты персонажами набирались до 9 уровня в нормальных количествах, а с 10 и выше персонаж получал 1-3 хита на левел. Типа хватит уже хиты себе наращивать. Начиная с третьей редакции, разработчики (имхо) решили, что не хватит :) типа пусть герои будут совсем героями, и бегают с 500+ хитами, хули жаться.

 Вобщем я вижу такой подход к выживаемости персонажей совсем неприемлемым. Если тебя стадо зомби должно ковырять сутки чтобы свести до нуля хитов, и даже после этого к тебе подходит клерик и говорит "встань, с тебя 10000 голда за воскрешение", то вся серьезность в денже сразу пропадает. И кстати, помоему, все мастера которые пытались водить "умные" денжены по ДнД совершали это ошибку - всмысле пытались водить "умные" денжены по ДнД :)
 ДнД - это система про МОЧИЛОВО, и она не то что не поддерживает другие стили вождения, она им активно мешает. В ДнД нельзя создать реалистичный логичный мир, даже не пытайтесь. Мир ДнД - это мир Ордена Палки. Вот в том комиксе действительно все персонажи ведут себя по законам ДнД.

 Одна из основных проблем, конечно же, это магия - но магия это настолько важный аспект, что о нем нужно отдельно Войну и Мир писать. Поэтому седня я не о магии говорю, а о совсем небольшом элементе игровых правил (хотя несомненно очень важном) - о хитах.

 Хиты в ДнД имеют очень крутое объяснение с точки зрения здравого смысла. К примеру, если в воина 1 уровня жахнуть из пушки, наносящей 10д10 урона, его порвет нахрен. А если из этой же пушки жахнуть в воина 10 уровня, то ему снимет половину хитов. ПОЧЕМУ? потому что воин на 10 уровне в 10 раз выносливей своего собрата 1 уровня и его нужно в 10 раз больше дрючить? Нет конечно, ДнД объясняет это так: воин 10 уровня настолько опытный, что частично увернулся от атаки лололо. И получается, что воина 10 уровня нельзя, к примеру, убить ударом меча. Твой удар может снести голову крестьянину, но когда ты атакуешь воина с 100 хитами, ты не можешь в него попасть. Почему? Потому что он настолько опытный, что уворачивается от всех атак и ты максимум можешь его порезать. А если тарраска чарджит перса с 500 хитами? Извини, тарраска, этот человечек увернулся от твоей атаки и ты его СЛЕГКА ЗАДЕЛА.

Вобщем-то, может, для кого-то это и хорошо (в Зендикаре, допустим, это вполне нормально. Или для фильма бэтмен). То есть в тех случаях, когда мы играем: а) героик б)абсолютно нереалистичный в) несерьезный г) без особых претензий на отыгрыш и погружение в мир денжен, на невозможность умереть от удара мечом или выстрела из пушки мне будет пофигу. От Дарк Фентези же я требую как минимум: а) отсутствие героика б) относительной реалистичности в) серьезности г) погружения в мир. (Вот честное слово я не специально так задумал, сперва написал как я вижу вождение по ДнД, потом как я вижу вождение по Равенлофту).

Исходя из всего вышеперечисленного бреда я составил следующий список условий для отражения повреждений в DDnD:
  1. Это все еще ДнД и механика должна вписываться в общие правила
  2. Я хочу, чтобы персонаж любого уровня мог умереть внезапно и мучительно
  3. Удар мечом должен наносить одинаковые повреждения персонажам 1 и 10 уровня
  4. Чем круче персонаж, тем сложнее его должно быть убить, все же система основана на уровнях.

Пока что я пришел к следующему:
Хиты мы вообще нафиг выкидываем и заменяем их двумя параметрами: wounds и toghness(вунды и тафна).
Toghness — это крепкость персонажа, и определяет сколько повреждений ему нужно нанести для того, чтобы покалечить. Вычисляется следующим образом: хитдайс класса / 2 + 1 + бонус консты. (К примеру у воина с 14 констой: хитдайс 1d10, бонус консты 2, получаем 5 + 1 + 2 = 8 тафна). Тафна — это вторичный параметр персонажа, и не меняется с уровнем. Таким образом, удар мечом, наносящий 10 повреждений, одинаково хреново скажется на здоровье персонажа любого уровня.
Wounds – это запас выносливости персонажа. Чем он более опытен, тем больше ран способен пережить. Изначально у персонажа 3 вунды, и далее +1 вунда на каждом четном уровне. Каждый раз, когда на персонаже накапливается количество повреждений, равное его тафне, эти повреждения превращаются в рану. За один удар можно получить несколько ран. Если персонажу одним ударом наносят достаточно повреждений, чтобы он получил рану (то есть сколько у него тафны или больше), то он получает в дополнение травму. Травмы несут за собой дополнительные последствия (минус к характеристикам и прочее), позже я напишу дополнительную табличку со всевозможными травмами.
Эффект от ран — каждая рана на персонаже дает ему -1 ко всем броскам d20 кубика (то есть по сути ко всем броскам кроме урона, эффектов заклинаний и процентных бросков). Когда ты весь изранен, сражаться становится затруднительно :)


Критические попадания — критическое попадание не удваивает урон, а добавляет сверх урона 1 рану (2 раны в случае, когда множитель крита x3). Так как любой крит наносит как минимум 1 рану, то он, соответственно, несет за собой травму.

Мгновенная смерть — если персонажу одним ударом нанесли повреждений в 2 раза больше его тафны, то он проходит проверку на стойкость (сложность = количество нанесенных повреждений) или попадает под воздействие эффекта «мгновенно умер :)»

Пока что это все мысли на эту тему. Никто не уйдет невредимым :)
Категория: Размышления | Просмотров: 1303 | Добавил: VoroG
Всего комментариев: 7
1 Xakaz  
0
На мой взгляд, в некой идеальной для меня системе, любой персонаж должен иметь (пусть и очень маленький) шанс убить одним ударом любого персонажа. Тем мне и нравится WoD. Выкинуть кучу десяток пусть и почти невероятно, но возможно. А тут получается, что даже при критической атаке, скажем, ножом, невозможно убить почти никого. Мое предложение - расширить условия для "мнгновенной смерти" также на все критические попадания.
Еще есть предложение (альтернативное и более мне по душе) сделать зависимость нанесенного урона от того, на сколько единиц бросок атаки (со всеми модификаторами) превзошел AC цели. Действительно, чем более метко ты ударил, тем больше ущерба ты нанес противнику. Например, персонаж, скажем, Хельга - опытная лучница амазонка, стреляет с вершины холма по наступающему отряду, скажем, неотесаных мужланов, решивших "подмять под себя" маленькое, но гордое племя амазонок. Игрок за Хельгу, скажем, Тарас Иванович, кидает д20 на попадание, и у него выпадает, скажем, 16. Тарас Иванович добавляет нешуточный +14 модификатор для Хельгиной атаки луком. Итог: 30, а AC неотесаного мужлана, скажем, 15. 30 - 15 = 15, итого Тарас Иванович кидает урон: д8 и добавляет разницу между атакой и AC, умноженую на некотрый коэфициент, скажем, 1. Итог: 21 единица урона (более чем в два раза превышает тафну цели, пусть спасбросок против "мгновенной смерти" не пройден) - жизнь неотесаного мужлана прервалась стрелой, с жутким визгом воткнувшейся ему прямо в глаз. Действительно, шанс попасть в глаз и тем самым нанести урон, достаточный для убийства, зависел не от чего иного как от броска на атаку + модификатор меткости. Данная система, также, убирает необходимость в таком явлении как "критическое попадание". Ведь "критическое попадание" потому и наносит увеличеный урон, что оно было исключительно метким.

Фух... Ну я и дал! smile


5 VoroG  
0
Ну... если убирать криты, то придется всю базу оружия в днд переписывать и заново балансировать sad Ну и я не думаю, что это так клево отказаться от критов - криты приносят много положительных эмоций и запоминающихся моментов в денжен smile

Про атаку и урон тут


2 Xakaz  
0
Хотя, все вышесказанное мной, не по теме "HP, wounds, toughness", а по теме боевки вобще

3 Xakaz  
0
Еще, в погоне за реалистичностью, главное - не усложнить систему чрезмерно. Поэтому возникают вопросы, например: "Делать ли попадания по различным частям тела?". Несомненно, если делать, то это добавит реалистичности, но усложнит откидку боевки и систему вобще.

Если и делать различные попадания по различным частям тела, то наиболее приемлемым мне кажется вариант, опять же, с разницей между атакой и AC. Например: перебросил AC на 0-4 - попал в торс, перебросил на 5-8 - в руку, на 9-12 - в ногу, а более - в голову. Также, если использовать эту систему, можно предложить игрокам выбирать, в какую часть тела они хотят совершить удар. Данный маневр увеличивает AC жертвы на некоторое число, например для удара в руку - на 3, для удара в ногу - на 5, и на 7 для удара по голове. И также данный маневр меняет цепочку преоритетов для попадания, например, для удара по ноге: перебросил на 0-4 - попал в ногу, перебросил на 5-8 - в торс, на 9-12 - в руку, а более - в голову.

Хотя, это может быть вобще лишней затеей, и это лишь усложнит откидку боя... Есть над чем подумать


4 VoroG  
0
Делать попадания по различным частям тела я планирую. Примерно в том же духе - хочешь попасть по голове, добавляешь противнику АС. Потом если попал с разницей 4+ попал в голову, попал с разницей 0-3 попал просто так. Я думаю самая главная цель бить по частям тела - это нанести определенный крит, а если просто дамаг нанес - то просто нанес дамаг.
Но тут сука всплывает опять тот же вопрос - почему если ты бьешь в голову противника у которого нет шлема у него АС становится выше??? smile

И еще вопрос на заметку - почему павер атака уменьшает шанс пробить доспех??? smile


6 Xakaz  
0
В целом, про попадания "просто так" согласен, мне нравится. Можно сказать не: "AC увеличивается при выцеливании", а: "пенальти ту хит при выцеливании". Так более логично.

Почему павер атака уменьшает шанс пробить доспех? Потому, что это DnD! smile


7 Xakaz  
0
Да и если делать бои более летальными, быстрыми, в чем и есть, как я понимаю, задумка, то несколько дополнительных усложнений, по идеи, не должны испортить впечатления. Просто вспоминается денж по "эльфийским ниндзя", когда нужно было кидать на попадание, далее жертва кидает уворот, далее кидается урон, далее определяется часть тела, по которой попали, далее определяется серьезность раны, далее жертва может кинуть спасбросок, чтобы не потерять сознание. Вроде очень сложно, но, как раз из за высокой летальности боя это совсем не напрягало

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]